这篇文章给大家聊聊关于狂暴战重伤叠加,以及重伤狂暴战天赋对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。
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重伤狂暴战重伤叠加原理是什么?
简单解释一下,重伤的叠加如同你往一个水桶里加水。设每次加进去X,桶里总共水量Y,每秒流出来Y/6。同时重伤的机制是暴击后重置,就如同加水,默认为你往里加的时候水不往外流,每次加完1秒后才开始流出。
重伤就是一次暴击可以产生一个相当于武器伤害48%的DOT。持续6秒,一秒一跳。那你也许会问了,如果6秒没到再暴击会怎样?答案就是重伤机制所在,把前一个重伤剩余的伤害加上第二个重伤的伤害再刷新一个重伤DOT。
重伤天赋的狂暴战除了对装备要求高以外对DPS环境的要求也很高。
wow狂暴战重伤不太懂,高手解答
依照国服现阶段的天赋点数,狂暴or重伤你只能取其一。重伤狂暴战只是点出武器的穿刺与重伤。
这样重伤叠加就好比不停往桶里倒水一样,总的重伤伤害量(加水总数)会不停增加,但是一开始并没有体现出来。等你不再叠加重伤(不再加水),伤害量(水)才开始体现(流)出来。
既然是重伤狂暴战,那么就是双持2把单手武器了。其中以双刀最佳,这是毫无悬念的。双刀的超高伤害上限和NB的特效更兼拉风的造型是重伤狂暴战不2的选择。其次,以JD的欺诈者之手和复仇最佳。
FM一般主流还是主斩副猫,当然打JD这种BOSS是双猫鼬最好,但是咱不可能一次SW就换2次FM啊,所以还是所有BOSS都能用的主斩副猫。有蛋刀当然是蛋刀,主手8副手4是倍速而且属性特效造型都没的说。
WOW武器战重伤流是怎么的啊?
1、重伤就是一次暴击可以产生一个相当于武器伤害48%的DOT。持续6秒,一秒一跳。那你也许会问了,如果6秒没到再暴击会怎样?答案就是重伤机制所在,把前一个重伤剩余的伤害加上第二个重伤的伤害再刷新一个重伤DOT。
2、重伤:你的暴击导致目标流血,在6秒内造成相当于你的武器平均伤害48%的伤害。战士的重伤在战士的DPS输出中占的比例是相当高的,是战士最重要的输出天赋。
3、首先队里必须有武器战,纯武器战,武器战士打BOSS的时候如果爆击就会给目标上个DOT,这个DOT名为创伤,创伤效果是使后边的流血效果提高30%,你是重伤战士的话这也提高你的重伤的伤害,说白了人家武器战加的创伤天赋就等于是给你加的。
4、重伤的定义是,一旦暴击,那么48%的武器伤害转为在6秒中每秒出血,那么理论上它只能叠加6秒,6秒后被重新计算。
双刀狂暴战DPS打不上来
第一,你的团队不太行,3分钟的布胖时间有点长,如果团队装备提升起来了,布胖战斗控制在2分半甚至2分钟内,你的dps会有较大的提升。
第三,狂暴ZS吃boss。有些boss要运动战,有些boss要求跑位严格,这些boss对于狂暴ZS来说就相对不好打DPS,相比,木桩boss更好打。
狂暴战输出的焦点技能就是嗜血,一切的输出均已嗜血为最重要的技能,在嗜血中穿插其他技能,但是鲁莽怒火和泰坦之握在选择其他技能方面,还有不同的侧重点。
暴击永远是第一属性,当然,如果你的暴击堆到了满爆点53%,暴击的收益会显著降低。所以,狂暴战的装备选择永远是 暴击精通类/暴击命中/暴击精准/暴击急速 。把面板暴击堆到35%以上再去玩狂暴战吧,尤其是泰坦狂暴。
血性狂暴和手套的超级加速器释放均不占GCD,可以自由支配。 另外,英勇投掷在无怒时或者跑位时使用,伤害仅次于嗜血。
是这样的,狂暴战核心在三秒左右的嗜血循环。你要处理这几个细节。保证你嗜血CD到就能打。千万千万别让怒气溢出,致命没到CD就用狂风泄怒,到了就狂风配合英勇倾斜。
关于狂暴战重伤叠加和重伤狂暴战天赋的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站。
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